SK ADMINISTRATION REVELA STATS DE LOS EX PLAYERS SK

El equipo que lideró el STAGE fue conformado por Chester, Light, Tommy, Franklin y Newbie. Hubo otros jugadores que pertenecieron al team, pero estos no tuvieron la oportunidad de jugar torneos en nombre del equipo. Si bien se sabe, en reiteradas ocasiones los jugadores principales fueron reemplazos por el resto de players por motivos de ausencia al momento de los torneos. Los reemplazos fueron permitidos por los jugadores principales, y solo aquellos que pertenecieron al grupo "B" tuvieron esa oportunidad. El grupo "B" era el único grupo que tenía permitido reemplazar a un jugador principal. Los grupos "C" y "D" competían entre ellos para llegar al grupo "B" y poder jugar en torneos a nivel STAGE representando a SK. 

Stats de Chester


Stats de Light


Stats de Tommy


Stats de Franklin


Stats de Newbie


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UN EQUIPO, 4 DIVISIONES
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El equipo estaba dividido en cuatro partes. Se utilizaron letras para definir el nivel de los jugadores. Los grupos tenían las letras: "A" (Los 5 jugadores principales, con el nivel más alto del team), "B" (Los jugadores que podían reemplazar a los jugadores principales, con un nivel superior a los grupos "C" y "D")  "C" (Los jugadores que podían ser incorporados al grupo "B" siempre y cuando mostraran una mejoría. Si un jugador del grupo "C" obtenía un nivel superior a un jugador del grupo "B", estos se intercambiaban. "D" (Los jugadores nuevos que se incorporaban al equipo) 


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EL MOMENTO DE LOS JUGADORES
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En su mejor momento [SK]™ Chester marcó:

AIM - "One Tap" Rifle AK-47 Sin Movimiento 10/10 - (100%)
AIM - "One Tap" Rifle AK-47 En Movimiento 10/10 - (100%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 Sin Movimiento 10/10 - (100%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 En Movimiento 10/10 - (100%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle Sin Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle En Movimiento 9/10 - (90%)
AWP - Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AWP - En Movimiento 8/10 - (80%)

En su mejor momento [SK]™ Light marcó:

AIM - "One Tap" Rifle AK-47 Sin Movimiento 10/10 - (100%)
AIM - "One Tap" Rifle AK-47 En Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 Sin Movimiento 10/10 - (100%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 En Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle Sin Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle En Movimiento 9/10 - (90%)
AWP - Sin Movimiento 10/10 - (100%)
AWP - En Movimiento 10/10 - (100%)

En su mejor momento [SK]™ Tommy marcó:

AIM - "One Tap" Rifle AK-47 Sin Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Rifle AK-47 En Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 Sin Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 En Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle Sin Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle En Movimiento 8/10 - (80%)
AWP - Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AWP - En Movimiento 7/10 - (70%)

En su mejor momento [SK]™ Newbie marcó:

AIM - "One Tap" Rifle AK-47 Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Rifle AK-47 En Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 En Movimiento 9/10 - (90%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle En Movimiento 9/10 - (90%)
AWP - Sin Movimiento 7/10 - (70%)
AWP - En Movimiento 7/10 - (70%)

En su mejor momento [SK]™ Franklin marcó:

AIM - "One Tap" Rifle AK-47 Sin Movimiento 7/10 - (70%)
AIM - "One Tap" Rifle AK-47 En Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Rifle M4 En Movimiento 7/10 - (70%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle Sin Movimiento 8/10 - (80%)
AIM - "One Tap" Pistola Desert Eagle En Movimiento 9/10 - (90%)
AWP - Sin Movimiento 6/10 - (60%)
AWP - En Movimiento 6/10 - (60%)

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PRUEBAN A EX JUGADORES SK
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Después del retiro y el paso del tiempo los ex First SK fueron sometidos a una prueba voluntaria para obtener resultados de juego. La prueba se llevó a cabo para saber si los jugadores mantenían sus resultados al máximo nivel, o en caso contrario si habían disminuído su jugabilidad. Sorpresivamente el nivel de los ex jugadores de SK disminuyó en más del 50%. Antes de poner a prueba a los players, los 5 mencionaron que ya no practicaban y que sabían que los resultados iban a ser "malos"

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DESPUES DE LA PRUEBA
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Chester - Ex First SK (Leader In Game) - rendimiento / pérdida del 54,6%
El ex capitán actualmente juega con un 45,4% de su habilidad total máxima alcanzada representando a SK.

Light - Ex First SK (Awper) - rendimiento / pérdida del 62,3%
El ex awper actualmente juega con un 37,7% de su habilidad total máxima alcanzada representando a SK. 

Tommy - Ex First SK (Lurker) - rendimiento / pérdida del 57,4%
El ex lurker actualmente juega con un 42,6% de su habilidad total máxima alcanzada representando a SK.

Newbie - Ex First SK (Entry Fragger) - rendimiento / pérdida del 61,6%
El ex lurker actualmente juega con un 38,4% de su habilidad total máxima alcanzada representando a SK.

Franklin - Ex First SK (Support) - rendimiento / pérdida del 58,2%
El ex support actualmente juega con un 41,8% de su habilidad total máxima alcanzada representando a SK.


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¿5 LEADERS IN GAME?
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Los ex jugadores tenían su rol definido, pero durante las prácticas, mix y practice clan war no existía un rol para cada jugador. La idea se le vino a la mente a Light, ésta se le fue explicada a sus compañeros y todos estuvieron de acuerdo. Los roles eran cambiados cada dos rondas, otras veces se mantenía la posición durante 3 o 4 rondas, y otra vez... el cambio de rol surgía entre los jugadores. El ex awper había explicado que sus contrincantes memorizan los spots y tienen en cuenta que jugador va a estar en determinado sitio dependiendo del tiempo de juego.
SK Tournament explicó que la teoría de Light era cierta. Si un enemigo logra dejar fuera de juego al awper en su sitio dominante en la primera muerte efectuada, las posibilidades de obtener la victoria de esa ronda incrementa en un 80%, por lo tanto el objetivo principal es detectar al awper y dejarlo fuera de juego; a continuación se debe llevar a cabo el objetivo decisivo: El objetivo de los Terroristas es colocar el explosivo (C4) en una de las dos zonas definidas (zona A y zona B) y el de los Anti-Terroristas es desactivar el explosivo o impedir su activación. Existen otros objetivos, rescatar a rehenes secuestrados por los Terroristas, pero en modo competencia solo se juega en mapas donde el objetivo es el mencionado anteriormente.

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DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA
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Durante el juego, la teoría del ex awper se llevó a cabo y el equipo, no solo que notó la diferencia en el marcador, también se dieron cuenta que sus contrincantes se veían afectados de forma drástica. La posición del entry fragger era tomada por el awper, por lo tanto dos bajas inmediatas surgían, por otro lado el awper cambia de posición con el lurker y cuando este era atacado por dos o más jugadores para dejar fuera de juego al francotirador, se topaban con un rifle de asalto, en la gran mayoría de los casos 3 jugadores perdían ese enfrentamiento.


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CAMBIO DE ROLES Y DE ARMAS
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El equipo cambiaba de roles y también utilizaban otras armas. En reiteradas ocasiones el support utilizaba la temida AWP y se hacía ver para llamar la atención a sus enemigos, cuando estos ponían su mirada en él y con esfuerzo lograban derribarlo, el awper definido ganaba la ronda tras sorprenderlos desde lo lejos y oculto en un punto sorpresivo para sus enemigos.

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EL FAMOSO BREAK BARRIERS DE LIGHT
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Después de llevar a la práctica la teoría, surgió el famoso "Break Barriers", también ideado por el ex awper, Light. Básicamente el ataque consiste del lado Anti-Terrorista, hay que tener en cuenta que se debe saber con exactitud a que sitio se dirigirán la mayoría de los Terroristas, esto se denomina "Rush" Ataque coordinado entre todos o casi todos los miembros del equipo. Algunas veces 3 jugadores terroristas, otras veces 4, realizan el rush, por ejemplo, hacia el sitio "A", el otro jugador se dirige al sitio de "B" por motivos de distracción, ganar tiempo u obtener información de sus enemigos. Con el break barriers se detiene el rush y hasta se obtiene la victoria. Desde el lado Anti-Terrorista el team SK estudiaba la modalidad de juego de sus contrincantes, y cuando el momento era el indicado, el break barriers se ponía en marcha. El Leader in Game, el Entry Fragger, el Lurker y el Support hacían un contra ataque al rush de sus enemigos (en ese momento el AIM era muy importante, ya que se topaban de frente y los proyectiles pintaban los muros), mientras que el awper se situaba en el sitio contrario, escondido en un ángulo capaz de ver la entrada e informar si el contra-ataque había sido factible o no. Muchas veces se ve un rush por parte de los Terroristas, casi nunca por parte de los Anti-Terroristas, ya que estos solo deben cubrir los sitios. 

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CONSEJO BÁSICO PARA REALIZAR EL BREAK BARRIER
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Para tener éxito en el break barriers, el awper debe quedarse solo cubriendo un sitio desde un ángulo capaz de tener la visualización de todas las posibles entradas y tener la experiencia necesaria sobre el uso de la "Artic Warfare Police"; también se recomienda que el francotirador tenga una granada de fuego y una granda de flash.

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CONSEJO BÁSICO DEL TEAM SK PARA SER UN BUEN JUGADOR
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Tener buen AIM: ¿Qué es AIM? Relativamente es tener una buena puntería para derribar enemigos sin tener que disparar con varios retrocesos. Jugar como mínimo 15 minutos, 3 veces al día en un mapa "aim". Mapas recomendados "$2000$", "aim_map", "aim_headshot", "aim_headshot2". De esta forma se obtiene velocidad con el ratón y mejora la puntería de forma gradual.

AIM con AWP: Jugar como mínimo 1 hora, dos veces al día en un mapa "awp". Mapa recomendado "awp_map", "sk_awp_28OL3JA" (Mapa que actualmente se hizo popular después de que SK venció a ATOMIX en un duelo V.I.P
Recomendación extra: Jugar solo contra dos o más jugadores.

Sensibilidad del ratón: ¿Cuántas veces se ha fallado un headshot por culpa del ratón? Bueno, quizás no sea culpa del ratón, sino de cómo se ha configurado. Buscar la sensibilidad que se ajuste a la necesidad requerida.

Retícula (Crosshair): Crosshair es el vocablo anglosajón que describe la retícula que se usa para apuntar. Esta retícula, como es natural, es un elemento esencial de un shooter como Counter Strike. Y por eso, al igual que ocurre con la velocidad del ratón, establecer una configuración correcta y precisa es básico.

Dominar el CS o SS cada vez que puedas: Al hacer CS o SS se tiene más posibilidad de obtener una baja más fácil.  

Sonido: Todo tipo de accesorios de sonido que permitan oir con más exactitud los pasos, disparos, sonidos al morir, HE , SMOKE, FLASH. Ayudará bastante a la hora de localizar al enemigo.

Silencio: No hacer ruido cuando se tiene la intuición de que hay alguien por esa parte del mapa, o bien que hayas oido ruidos.

Solo vs varios: Cuando estés solo contra varios enemigos, procura utilizar un rifle de asalto. Lo más seguro es que alguno haga ruido por estar desesperado por encontrarte y matarte antes que los demás. Busca un buen lugar desde el cual tengas un buen ángulo de disparo y puedas cubrirte en caso de que no lo derribes a la primera.

Conocer el mapa: Si se tiene un amplio conocimiento del mapa en el cual se compite, el modo de juego se torna a favor del conocedor, esto incluye saber con exactitud los call-outs. 

Control de smokes: No arrojes una smoke en un sitio que pueda afectar a tus compañeros, el humo debe ser coordinado por todo el equipo.

No dispares si no es necesario: Disparar cuando no hay ningún enemigo es un error típico, el ruido se escucha claramente. Tu enemigo sabrá tu ubicación y buscará la forma de dejarte fuera de juego sin que tu lo puedas ver.

Control de nervios: Los nervios suelen ser un problema a la hora de competir en un torneo, lo mejor sería tener en mente que no hay nada en juego, solo diversión.

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